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  短短一两年之内,网络游戏迅速崛起,成为互联网热中之热。盛大网络脱颖而出,其收入、利润和融资的规模和速度令此前的新浪、搜狐和网易都相形见绌。陈天桥个人财富的崛起速度也让丁磊、张朝阳等第一批网络英雄,大为逊色。这一切,仿佛都在人们的视野之外、思维之外遽然爆发,在互联网低潮未尽之际,一两年内成为今天活生生的事实。
  本专题全面审视当下网络游戏产业面临的几大核心问题,并从网络游戏历史、重要人物、重要游戏等方面全面盘点历史和文化。
一、网络游戏宏观综述
二、网游论战之一:网络游戏就是钱眼?
三、网游论战之二:网络游戏是否泡沫?
四、网游论战之三:网游是电子海洛因?
五、论战之四:私服外挂盗也有“道”?
六、知识篇:游戏历史及人物
七、网络游戏基本常识与经典游戏
产业篇:网络游戏四大论战
一、网络游戏宏观综述

网络游戏为什么会一夜爆发

  互联网历经了近四十年的风雨历程,革命初级阶段仅仅完成了初级阶段的建设,而顺理成章搭建在互联网平台上的网络游戏却在短短的一两年内顺利崛起,其速度之快,来势之猛,是其它网络衍生现象无法比拟的。那么,网络游戏究竟有什么特异的原因?是必然还是偶然?
   考察任何一个产业,套用经济学的模板,必然要从两个方面入手:需求和供给。网络游戏也不例外。其独特的崛起,也必然有着独特的原因。
简而言之,网络游戏的崛起就在于时机正好处于供给和需求爆发的临界点,“干柴烈火”,不可阻挡。[全部观点][加入讨论]
  中国网络游戏业注定是“垮掉的一代”?
  这是一个蕴含巨大商机的行业,这是一个欲望迅速膨胀的行业,这同样是一个风险急剧爆发的行业。中国网络游戏产业,在联众成功的启蒙和开拓下,在盛大成功的商业规模化后,终于迎来了辉煌的今天,引得国内外无数公司、无数资金狂热追逐。
   的确,作为中国互联网为数不多的亮点,网络游戏业似乎是摆在我们面前最利润滚滚的新兴行业,但在另一面,我们也看到,也没有任何一个行业需要它承担如此巨大的风险。正如和讯CEO谢文所言,如此下去,这是一个肯定要被做烂的行业!
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  中国网络成功路在何方?
  游戏产业的繁荣需要良好的产业环境,需要得到方方面面的支持。游戏的产业链包括游戏的开发商、运营商、渠道商和用户,游戏运营商是最关键环节。在发展网络游戏上,政府将从本土战略出发,制定合理的政策法规,优化市场环境,打击违法经营,引导社会舆论。[全部观点][加入讨论]
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2001年-2002年中国网络游戏发展对比图
二、网络游戏论战之一:网络游戏就是钱眼?
网络游戏四大梯队,你冲向哪里
  陈天桥离梦想的“互动时代的DISNEY乐园”已经越来越近了。上海市政府将和盛大合作一个以盛大命名的研发基地,在浦东建设中国最大的互动游戏产业基地,上海交大和华东师范也将与盛大公司在浦东成立游戏专业。有媒体报道,一款美国网络游戏正在中国招标,盛大已经进入了最后二选一的阶段。
   在互联网实验室的报告《网络游戏商业模式研究报告》中,研究者这样划分目前网络游戏的几个集团:

第一梯队:微软、SONY两大巨头,百亿市场级别
第二梯队:欧美大型游戏厂商,十亿美元市场级别
第三梯队:韩、日、台的大型游戏商,亿美元市场级别
第四梯队:国内的大型游戏运营商,千万美元市场级别
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  盛大网络陈天桥四年财富狂飙8000倍
  陈天桥,不愧是2003年胡润百富榜的最大一匹黑马———去年还不在首富榜名册中,今年一下子蹿到第10位———更令人惊讶的是,从1999年50万元创立公司至今才4年多,盛大网络CEO陈天桥的财富已扩张到胡润统计的40亿元(与盛大类似的美国网络游戏公司EA的市盈率为42,胡润取市盈率20,结合盛大的净利润和陈天桥持有的盛大股权计算出陈天桥的个人财富为40亿),狂飙8000倍![全文浏览][加入讨论]
  
  猛小蛇:中国富豪纷纷染指 网游点石成金
  投资网络游戏是一个不错的方向,不仅能创造丁磊和陈天桥式的少年英雄,也让荣智健鲁冠球们老夫聊发少年狂,买游戏,来上网,锦帽貂裘,冲上富豪榜。[全部观点][加入讨论]


iResearch:2004年网络游戏市场将达到42亿元

新经济英雄收复失地 网络游戏玩进富豪榜
2003年福布斯中国富豪榜第二十名
2003年胡润中国百富榜第二十名
年龄:39
财富:22亿元
教育:博士(美国麻省理工)
主要公司:搜狐公司
主要行业:短信服务,在线游戏
代表性网游:骑士
张朝阳

朱骏
2003年福布斯中国富豪榜第六十六名
年龄:37
公司总部:上海 财富:1.5亿美元
主要公司:第九城市(www.the9.com)
主要行业:在线游戏
代表性网游:奇迹MU
2003年福布斯中国富豪榜第九十九名
年龄:32
出生地:广东潮阳
公司总部:深圳 财富:1亿美元
主要公司:腾讯(www.tencent.com)
主要行业:在线游戏,网络通讯
代表性网游:凯旋
马化腾
鲍岳桥
2003年胡润中国IT50强富豪榜第三十三名
年龄:36
出生地:浙江余姚
公司总部:北京 财富:1-2亿人民币
主要公司:联众世界
主要行业:在线游戏
代表性网游:联众世界
三、网游论战之二:网络游戏是否泡沫?
  中国网络游戏的财富效应膨胀到几时?
  其实,在陈天桥位居胡润的IT财富榜榜眼之前,人们对中国网络游戏业的“钱”景就有个大概的估计,经过量化之后的财富效应,使人们对这个行业充满了更多的冲动。当然参与到这个市场的企业也越来越多,颇有点欣欣向荣的样子。不过,蜂拥而上之后,市场的变数和风险也一直没有减少,即使陈天桥也坦然,网络游戏存在着四大风险。抛开商业上的谨慎和远瞩,网络游戏所激发出的市场膨胀效应也确实已经引起了社会的关注。虽然产业链已经形成,环境也在摸棱两可下默许企业在不断地寻求着生存的基石。但牢固性令人怀疑,繁华背后是不是也在暗流潮涌?
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  网络游戏泡沫今年破灭
 目前国内代理的110多种网络游戏中,真正能让代理商盈利的只是极少数几款,更多的代理商还都处于烧钱阶段。然而,就因为网络游戏能给整个产业链上的各个环节都带来可观的利润,尤其是电信运营商,因此网络游戏“钱”景广阔的虚火更是众人拾柴火焰高,而申请代理网络游戏的程序基本上是一路绿灯。然而,代理一款网络游戏后,代理商在网络架构、服务器开设维修、渠道建设、宣传推广、客户服务等方面的投入是非常巨大的。如果代理的游戏不能拥有足够多的收费用户群,投资风险异常险峻。[全文浏览][加入讨论]
  
  
中国网络游戏市场竞争格局


2002年中国网络游戏结构分析图

市场兴盛不是泡沫网络游戏重燃中国互联网神话

  在互联网的神话慢慢褪去光辉,在“.com”经济逐渐泛满泡沫之时,是什么让IT英雄们重新容光焕发?总结过去一年互联网业的成败,网络游戏正在引领着中国网民们进入数字娱乐时代,这同时给网游巨子们带来了满意的收成,也吸引了更多观望者的视线。
   不论网易的《大话西游》,还是盛大的《传奇》、第九城市的《奇迹》,个个都赚得盆满钵满。据最近来自广州的数据显示,中国现有网络游戏玩家群已接近4000万人,网络游戏产业年产值约10亿元人民币,并以每年近100%的速度快速增长,预计今年中国网络游戏产业产值将接近20亿元人民币。巨大的市场蛋糕,中国网络游戏产业与世界水平约2至3年的差距,牢牢地吸引着海内外拥有资本及技术等资源的“游侠”。 [了解详情][加入讨论]


四、网络游戏论战之三:网络游戏是不是电子海洛因?
  网络游戏是不是电子海洛因?
  近来,由网络游戏引发的恶性事件频频发生,引起了社会、学校、家庭的广泛关注,游戏的负面影响成为一个热点话题:少年被网络虚幻世界迫害、游戏中受骗愤然跳楼身亡、电脑游戏是瞄准孩子的电子海洛因、游戏机迷有吸毒成瘾症状,警惕电子海洛因、又一个因××而死的少年、美国哥伦拜恩校园枪杀案被害教师的家人将全美25家娱乐公司送上法庭,指控由于电子游戏业未能有效地规范自我,导致恶性校园枪杀案件发生......一时间,网络游戏如洪水猛兽,媒体和公众把所有负面问题嫁祸于互联网,或者网吧、游戏。向社会生活渗透得越加广泛,游戏产业所承受的非议也越来越多;那么游戏产业是否真的生性邪恶、是潜伏在文化花园中的毒蛇呢?
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  863给网络游戏名份
  国家将网络游戏纳入863课题,也就意味着我们通常视为娱乐的网络游戏终于登上大雅之堂,也说明国家确实在这方面技术相对薄弱,还没有掌握计算机核心技术,更重要的是这一行动可能突破围绕在国产网络游戏上的技术和产权问题,在几年之内研究出网络游戏的关键技术,开发出有应用价值的产品和系统。而且一旦参与课题的单位增多,将能够很快的协同取得一批成果,有利于整个网络游戏产业的创新技术培养以及形成产业化环境
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四大“拦路虎”困扰我国网络游戏的健康发展
暴力、色情、反动,网络游戏中存在的这些负面内容诱发了一系列社会问题,也一直都是社会各界关注的热点。研究表明,以暴力为主的电子游戏极有可能导致年轻人在现实生活当中表现得更具攻击性。一些社会学家为此呼吁对所有电子游戏的暴力倾向进行审查,只有通过审查的游戏才能面市。美国、日本、韩国等分别建立了游戏分级制度,电子、电脑游戏软件包装盒正面上都有分级标志,供父母甄别其中的内容是否适合自己的家庭成员使用。在我国,游戏分级制度的可行性正在积极探讨之中。 [了解详情][加入讨论]




用户最喜欢的网络游戏类型


一半以上收费网络游戏用户在家里玩游戏

文化部将审查网络游戏太过暴力就要处理
  美国一系列的科学研究显示,以暴力为主的电玩游戏,极有可能导致年青人在现实生活中表现得更具攻击性。一些酷爱血腥暴力、打打杀杀游戏的年青人和高中学生,在与他人交往的过程中更容易表现出侵犯性,严重的甚至会走上邪路。一些社会学家为此呼吁,应对所有的网络游戏内容进行审查,只有通过审查的游戏才能面市。目前,美、韩等国都已经认识到了游戏中暴力泛滥的危害性,实行了严格的分级管理制度。 [了解详情][加入讨论]

五、论战之四:私服外挂盗也有“道”?
  我国网络游戏产业须过私服外挂关
  “私服”是指未经授权许可私自设立的网络游戏服务器。由于网络游戏采取的是客户端与服务端交互的方式,因此可以说从网络游戏诞生之日起,“私服”就出现了。最初的“私服”只是玩家按照自己的需求来修改游戏体系和规则,纯属个人行为。然而,随着网络游戏市场的快速发展,一部分人认识到架设"私服"是一门生财之道。于是,“私服”就逐渐演变成为一种商业行为,形成网络游戏时代的盗版。目前,“私服”问题已不仅仅是个别私服商的盈利性行为,而是正在逐渐形成一个产业联盟。
   “私服外挂”的危害性并不仅仅体现在使网游厂商蒙受经济上的损失,更重要的还在于如果放任这种现象继续发展,将危及到这个具有良好前景的阳光产业。 [全文浏览][加入讨论]
  私服、黑客泛滥网游文化部将加强监管
  玩家使用外挂(作弊软件)、不法之徒私设网络游戏服务器、黑客使用木马软件盗取玩家的账户和密码,这些丑恶现象如同快速扩展的“癌细胞”,正在吞噬着网络游戏的健康和魅力。
   林子大了什么鸟都有,这话在网络游戏中得到印证。北京某大学的大三学生小王酷爱网络游戏,曾经在一款游戏中“鏖战”过8个多月时间,但现在他开始厌恶网络游戏。小王说,最初游戏天地是一片净土,后来越来越多的玩家使用外挂,游戏的平衡和公平逐渐被践踏。自己辛苦得来的一些好装备竟也被好友骗走。[全文浏览][加入讨论]
  

网上出现的《传奇》私服网站(截图)
网络游戏外挂应“杀无赦”?
  与“私服”相比,“外挂”问题更是有过之而无不及。目前,“外挂”已经猖獗到“无网络游戏不外挂”的地步。同时,随着网络游戏的日趋流行,“外挂”已经发展成为一个地下产业。“外挂”程序的制作、流通与中国盗版软件产业相互勾结,逐步走向了体系化、规模化。
   “私服外挂”的危害性并不仅仅体现在使网游厂商蒙受经济上的损失,更重要的还在于如果放任这种现象继续发展,将危及到这个具有良好前景的阳光产业。 [了解详情][加入讨论]


文化部:近期全国扫荡网络游戏“私服”
  文化部网络文化处负责人近日表示,文化部打击网络游戏“私服”的工作近期将在全国铺开。对私设服务器非法经营游戏的行为,文化行政部门将坚持露头就打的原则,绝不手软。
   私设服务器非法经营游戏是一种严重的违法侵权行为。“私服”游戏游离于政府部门的监管之外,“私服”游戏的架设者缺乏基本的政治和法律意识,使得一些“私服”游戏传播有害信息。有的“私服”游戏架设者甚至不惜以传播反动、色情、淫秽的语言来迎合、招徕一部分上网消费者。
   此外,网吧经营者以低价格招揽上网消费者、擅自经营游戏活动,使网吧变成了变相的电子游戏厅,社会危害性较大。 [了解详情][加入讨论]

网上出现的《传奇》外挂入口(截图)

知识篇:网络游戏不完全手册
六、游戏历史及人物
世界游戏发展史
  许多玩家都误认为网络游戏始于1994年或1995年Doom和魔兽争霸的兴起。多数人都认为直到1993年互联网蓬勃兴起和1994—1995年游戏开发商在计算机游戏中开始添加网络连接之后,网络游戏才逐渐浮出水面。但事实并非如此,网络游戏的兴起可以一直追溯到上世纪的60年代末。1969年,一名叫瑞克·布罗米的美国人为PLATO远程教学系统编写了一款名为《太空大战》的游戏,该游戏以诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,可以支持两人远程连线。可以说,SpaceWar是现在所有形形色色、品种繁多的网络游戏的鼻祖和雏形。[浏览原文][加入讨论]
  

世界第一款网络游戏——太空大战
  游戏史上10位最有影响力的人物
  宫本茂这个名字相信每一位玩家都曾听说过,他作为最受喜爱和最成功的游戏设计师荣登榜首可以说是实至名归。
   宫本茂1977年起在任天堂公司担任美工,直到1980年他才第一次有机会按照自己的想法去设计游戏,这款游戏就是《大金刚》[浏览原文]

 


宫本茂

约翰·卡马克
  id公司的约翰·卡马克是一名技术天才,id公司出品的每一款游戏都是围绕他所编写的引擎制作而成的,玩家尽知的《雷神之锤》就是出自这位老兄之手。[浏览原文]
  我们创造了世界”,是加里奥特的座右铭,而他则是名副其实的“创世纪之父”。《创世纪》系列为角色扮演游戏带来了两个重要的概念:一是道德对于角色发展的影响,二是高度的互动性。[浏览原文]

加里奥特
  爱德海姆把Silicon & Synapse正式改名为Blizzard,暴雪的时代由此来临。暴雪的辉煌开始于爱德海姆制作的《魔兽争霸》,这款游戏把尚在襁褓中的即时策略游戏推向了一个更高的层次。[浏览原文]
 

爱德海姆

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交互游戏历史
游戏史上30位最有影响力的人
 
中国游戏发展史
  曾经说过的这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站。
   就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。 [浏览原文][加入讨论]

联众网站首页
  中国游戏人物志
  提起“姚壮宪”这个名字,听之平平;可如果说“姚仙”,一大批游戏圈里的人立刻会眼睛发亮,惊呼:“姚仙!仙剑和大富翁的制作人!”现在,姚壮宪的身份除了为人所熟知的“仙剑之父”和大富翁缔造者,又多了两个头衔:[浏览原文]



姚壮宪

张志宏
  从事网络游戏3年时间,“做中国最好的网络游戏”一直是张志宏的梦想。但这其中有许多困难是他之前未曾想到的。“做这行以来,我觉得有很多不足之处,网络游戏的开发的确比单机游戏要难。[浏览原文]
  “混迹”在一个年轻、快乐的游戏娱乐行业,钱中华却更近似一位严谨、地道的企业经营者和管理者。“平实、冷静,不受太多环境的影响。认准就坚持走下去”,是钱中华对自己信条的描述。 [浏览原文]

钱中华
  张淳年龄不过30出头,从1992年就开始做游戏。他创办的目标软件是本土稀有的单纯的游戏研发公司,,规模达到80多人,《秦殇》是国内首个进入E3国际大展的游戏,目前行销到全世界7个国家和区域。[浏览原文]

张淳
七、网络游戏基本常识与经典游戏
浅释游戏术语
  AI(Artificial Intelligence):人工智能。就是指计算机模仿真实世界的行为方式与人类思维的运算能力。
  Boss:大头目,也称“关底人物”。
  Bug:程序漏洞,俗称“臭虫”。指因游戏设计者与测试者的疏漏而剩留在游戏中的程序错误,有些Bug可以使游戏进入啼笑皆非的尴尬局面。   Cheat:游戏秘技。游戏设计者暗藏在作品中的特殊技巧,使用后可带给玩家特殊的能力与效果。秘技最早是程序员为快速测试作品而设计的内部命令,现在似乎成为“菜鸟的稻草”,以及游戏的一种免费宣传手段。
  Code:密码。同Cheat条;或同Sourcecode条
  Doom-like:三维射击类游戏,即第一人称射击类游戏。
[全文浏览]


  电脑游戏常见缩略词集锦
  ACT= Action Game∶动作游戏
   玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏,几乎没有什么故事情节。
   代表作:《雷曼》、《波斯王子》
  AVG= Adventure Game∶冒险游戏
  由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏
   代表作:《生化危机》、《古墓丽影》
  ETC=etc. Game:其他类游戏
   指无法归结到已知种类中的游戏
  FGT= Fighting Game∶格斗游戏
  玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所操纵的角色进行格斗的游戏
   代表作
《街霸》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等
  RPG= Role-playing Game∶角色扮演游戏

  由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏
  代表作《暗黑破坏神》 《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》等
  SPT= Sports Game∶体育类游戏
在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏
  代表作:《FIFA》系列、《NBALive》系列
[全文浏览]
 
影响历史的十个游戏
  影响历史的十个游戏,并不是影响人类历史的十个游戏,只是影响了电子游戏历史。虽然有人预言,电子游戏将像历史上的文学作品、影视作品一样影响人类的生活,但至少目前还不能。
   岁月流失,沧海横流,风流总被雨打风吹去。在大家沉迷于《魔兽争霸》、《命令与征服》时,又有谁能记得十来年前的游戏是怎样一幅模样。
   给大家介绍影响影响历史的十个老游戏,这十个游戏是由美国的gamecenter评选的,有好几个对于大多数国内玩家来说还是头一次听说,但这些游戏确确实实影响后来的一大批作品。这些游戏绝大多数都是十年前的作品,现在看来,这些游戏是太简单了,但这些朴素的游戏曾让大批人如痴如醉。
   重温一遍这些如今看来略显简陋的游戏,一种“简简单单才是真”的感觉油然而生。难怪在当今《帝国时代》、《横扫千军》等大容量、大制作游戏大行其道的时候,还是有不少“老鸟”怀念那“警察小”、“吃豆子”的时代。[浏览原文]

《创世纪IV:神的启示》


《文明》

制作:陈玉龙 联系电话:51818811